网络游戏有哪些令人上瘾的因素?首先介绍一下网络游戏成瘾的判断标准
美国心理协会年度会议对网络成瘾者的判定标准如下:1耐受性提高2沉迷症状3上网的次数总高于预想的3上网的次数,总比预想的要多4尝试缩短上网的尝试,但都以失败告终5花费了大量的时间在与互联网相关的活动6上网使病人的社交、职业和家庭生活受到严重影响7虽然能够意识到上网带来的严重问题,但仍然继续花大量的时间在网上。在12个月内,有3种以上的症状称为“网瘾”。
当然,网游上瘾的原因有很多,我也不是很清楚。
从玩游戏的人来说,一般在生活中面临着比较大的压力的人或者是在生活中自己的部分愿望得不到满足的人会比较容易成瘾,同时还有很多因素影响,比如一个小孩会模仿大人使用手机甚至沉迷等。
从设计游戏的人来说,一般设计游戏的都是集体完成,那么其中就会有各种类型的人才。
一般游戏的画质设计者会尽可能的满足大众的审美需要,从美学角度去满足人们的审美需求。
对战类型的游戏人们会尽可能的追求胜利,这种胜利带来的快感可能会迁移到现实生活中来,就是平时看到的有些人游戏胜利后会欢呼,在平时的生活中,虽然会有这样的快感,但由于获得的时间可能会很长,而且长时间后还面临着可能会失败,游戏中可以在短时间内就进行很多局,总会有胜利的一局,那么人们就会继续进行游戏以追求持续的快乐。
再说一说非对战类的(大概养成类的吧)这种类型的游戏大概成瘾者在生活中曾经多次努力的想要改变自己的现状但无一例外全部都失败了,而在游戏中自己可以通过努力确实得看到自己获得的成就,这就会使得沉迷者受损的信心得到空前的鼓舞,同时沉迷者又害怕再次回到现实后,继续的失败,那么就可能会导致沉迷者的沉迷。
还要说的一点就是游戏中的抽奖,一个比较著名的心理学实验——斯金纳箱,(一般的抽奖获奖的概率并不会很高,如果抽奖门槛低奖励又特别丰厚,那么这款游戏应该不是那么容易沉迷的吧。
通过不定期的正强化使得抽奖者想要不断的去抽奖,渴望得到最优的奖励。
同时获得大奖的人还有一种炫耀的心理,一般中大奖后游戏会公开宣布游戏者的名字那么这个时候就会有很多人会对中奖者羡慕,会使得中奖者产生一种被人崇拜的快乐。
最后再说一下充值系统的登门槛效应,游戏者选择了首充礼包(假设1元)后便会继续接受第二次充值(涨幅不会很大,假设6元),就会有第三、四次充值同时价格也会越来越高,直到冲进去好几千元甚至万元。
当然个人的体质也会产生影响,具有成瘾人格的人更容易成瘾。
我知道的大概就是这样了。
令人上瘾的因素:
一般认为个体成瘾与社会学、心理学、生物学因素均有较为密切关系,不能用某种单一的模式来解释,社会、心理、生物学因素相互交织在成瘾行为的发生中起着重要的作用。
1.社会因素家庭因素、同伴和朋友的影响、药物的可获得性、教育和文化背景等因素都不同程度地影响成瘾行为。
2.精神因素从人格特征上看,成瘾者具有某些共性(很多吸食毒品的青少年喜欢寻找新鲜的刺|激和感受,自我控制力低下,对毒品的依赖性明显,焦虑、抑郁),人格上的明显缺陷(反社会、情感控制、冲动、缺乏有效的防御机制、对即时的快感等),这些都与药物的使用是相互影响的,它会加快药物的发展,影响治疗反应、临床表现和预后。
3.生物因素与药物的生物效应是密切相关的,大部分成瘾剂都是通过刺激中枢神经系统来获得奖励,从而增强药物的效果;第二,网瘾会引起中枢神经系统的长期适应性改变,如果继续使用网络,就会出现反复发作的症状。
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